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《深淵之火》是一款由個人開發者霍霍獨自耗時兩年半制作的2D靈魂游戲

來源:IT之家 作者:山歌 發布時間:2022-12-13 17:33   閱讀量:5314   

真的很難,但是難的東西很好玩。

《深淵之火》是一款由個人開發者霍霍獨自耗時兩年半制作的2D靈魂游戲

經過一場漫長而艱難的戰斗,英雄終于走到了他旅程的終點與想象中不同的是,在目睹了一路上無盡的災難和悲劇之后,有一種飄在一切開始和結束的時空之外的寧靜在主人公決定世界命運之前,NPC只是淡定地問:你會懷念這個破碎的世界嗎

這種經歷過險阻后的異樣平和與惆悵,是我經歷過深火后最大的感受《深淵之火》是一款由個人開發者霍霍獨自耗時兩年半制作的2D靈魂游戲11月30日在Steam上上架了第一個體驗版,目前還在更新中從周目的經歷來看,游戲的完成大大超出了我對個人發展的預期在大約15個小時的過程中,玩家可以在通過心靈傳輸到達的4個大型場景中探索,并擊敗20多個不同機制的Boss因為是第一個體驗版,游戲中的細節和難度還在打磨中,但霍霍對現在的戰斗系統很有信心,既能讓傷殘玩家經過努力戰勝敵人,又能讓硬核玩家充分挑戰無傷和一級通關

通關之后,還是很難相信《深火》是一個人完成的作品。

在戰斗系統之外,一些機制和表演營造出令人印象深刻的氛圍和很多靈魂作品一樣,深火的故事發生在一個沒落的世界雖然沒有傳統意義上的長篇故事,但是所有帶NPC甚至Boss的玩家的行為,以及一路上的所有風景,都是敘事的一部分一些機制型Boss的設計也因此給玩家帶來了強烈的敘事參與感和氛圍,比如總是飄在天上需要玩家跑酷的造月人,毒池里拿著祝福盾的高貴的病人,甚至是充當結局地圖守門人,用幻術開啟的門騎士

游戲中有讓人想起魂系的NPC,比如標配的防火女和失意哥,有鹽和避難所視覺感的飛行怪物和空騎士,還有充滿陷阱的跳樂地圖...但即使有一些熟悉的元素,你也可以看到今年FromSoftware推出的正宗魂游愛爾登達摩環,甚至是雨后春筍般冒出來的類似魂。

更何況魂類游戲的繁榮也引發了不少討論比如魂是什么味道面對更受歡迎的玩家,開發者將如何平衡難度和趣味性觸和火談到了這些問題他還講述了開發這款游戲的歷史,以及他試圖在其中表達的想法

從更后知后覺的角度來看,今年的《魂》系列游戲似乎趕上了深度火的潮流可是,當霍霍在微博的簡介中寫下靈魂般的大米這個詞時,市場上除了來自軟件的,并沒有多少所謂的靈魂般的制作深火的動機和這幾年的魂熱關系不大

我覺得做獨立游戲真的沒必要考慮什么題材火,什么類型好做霍說,既然已經決定要做一款獨立游戲,那么在選擇主題和方向的時候,應該不會有除了‘我喜歡’之外的動機除了魂,在《深火》中還有很多他喜歡的元素,比如來自漫畫《劍風傳奇》和各種硬科幻作品的靈感,還有獨立游戲《星際拓荒》深火的世界背景就是這些元素的結合

在靈魂故事中,最重要的是悲傷的NPC。

《魔鬼的靈魂》是霍霍的初戀2007年,霍霍仍然沉迷于馬里奧和塞爾達系列,崇拜宮本茂但在一個硬核女店主的強力安利下,他找到了一張《惡魔之魂》的二手CD,從此成為了《魂》系列的粉絲

作為開發者,霍霍對《惡魔之魂》中不同于當時日本主流游戲的各種機制印象深刻它給我的第一印象是特別聰明,簡化了很多操作比如第一次將角色動作鍵從傳統的面板區域改為肩部區域,大大降低了理解成本特別是使用盾牌和弓箭時,左手舉盾或拉弓,右手揮劍或射箭,特別直觀

此外,還有復雜的關卡設計雖然這可能會被玩家罵,但我其實很欣賞惡魔之魂在關卡上的不妥協火的例子是《惡魔之魂》地圖3—1《希望監獄》關卡由一個四層的建筑組成,有一個循環,玩家需要在里面繞很多圈才能得到各種鑰匙鑰匙和道具狹窄的道路,能克制扔技能的獄卒,隱藏在各種陰暗角落的惡意,讓路過這里的玩家苦不堪言

非常惡心,非常壓抑,高度重復,而且指導很少第一次玩的時候,我在里面轉了好幾個小時火是這樣描述檢查站給他留下的驚心動魄的印象的更何況經過這樣憋屈的過程,是一座非常宏偉的塔,景色寬闊,給人一種非常震撼的感覺在那之后,‘魂’系列就再也沒有那樣的關卡了我還是覺得挺遺憾的

希望監獄里狹窄復雜的道路和可怕的敵人能讓它成為玩家最討厭的地圖之一。

《深度火焰》中的一些關卡確實反映了霍霍對這種設計的興趣四方神殿大概是游戲中印象最深的地圖,也是最容易迷路的地圖地圖由中樞機制和空間的左右兩邊組成旋轉機制可以在空間中形成四種不同的地形,左右兩邊有不止一條探索路線,還有連接隱藏地圖的隱藏道路和通道玩家在里面來回穿梭,頭暈目眩,希望監獄也是一樣

另外,在《深度火力》中,有一個玩家避不開的小怪物,綽號叉叉怪他們會用投擲技能接住玩家,然后把他們推進火坑殺死早期版本,一旦被抓,沒有生還的機會火說,這個小怪物剛才指的是希望監獄的獄卒

除了正統的魂,霍霍還對茶杯頭情有獨鐘,這不是魂系列,主要是因為反復挑戰老大的過程讓霍霍欲罷不能受《茶杯頭》中格擋啟發的精準格擋系統,最終成為《深度火力》戰斗體驗的核心

Fire于2020年2月20日正式為Deep Fire立項,這個日期在游戲的公布資料中反復出現《深淵之火》是霍霍獨立制作的第一款游戲,那一天對他來說有著特別重要的紀念意義

熱情或許可以入門,但從零開始做游戲最需要腳踏實地除了配樂,游戲的策劃,文案,程序,美術都是霍霍一個人完成的

大量的美術資料是最直觀的工作量每一個背景,每一個角色,每一個敵人,他都自己畫了圖像,用谷歌動畫做出各種效果,然后導入Unity

其實工作量并沒有想象中那么大算了一下火,按照每天8小時,每周5天的工作時間,全部美術工作可能需要8個月在兩年半的發展中,比例并不算太多當然,藝術工作并不集中我就像一個打高達或者4x4的小孩當我覺得這堆東西做完了,就恨不得先扔到程序里,不管有沒有具體的玩法和功能總之我先拼個模板今天綁一個主角,明天綁一個敵人,以此類推

這是敵人最初的設計,現在的版本只保留了一部分。

游戲上線后,因為畫面實在太美,有零星星的聲音質疑霍霍是否雇傭了外包,使用了免費素材真的全是我自己畫的霍強調,Unity官方商店的骨骼動畫的例子是我在項目之初分享的,通過Unity講師麥口的課程提供給其他開發者的,并不是我使用的免費素材

在規劃方面,霍霍在第一個試驗期之后,也就是2020年9月之后,做了一個更加嚴謹的規劃比如我會給自己規定,3個月內必須做出3個小時的播放內容3個小時之內,必須包括一個完整的關卡,一個完整的穿衣系統,一套引導和成長系統,然后慢慢拆分下來比如我這個換裝系統需要多少套裝備支撐,關卡里需要放多少怪物和Boss雖然他在排班上有一定的自由度,不會強迫自己在狀態不好的時候加班,但是他盡量保證自己每一兩周能出一些完整的產出

這是新入口的初步設計圖,用1~2塊屏幕裁剪,傳達移動,跳躍,沖刺,攀爬,攻擊,阻擋等基本動作。

但霍霍想強調一點:獨立開發很難達到符合預期的完美結果,就像在公司的流水線上一樣只要在接受范圍內,結果的不確定性也是有意思的

有些計劃外的情況,確實是游戲搭建過程中的矛盾比如受惡魔之魂的影響,深淵之火的幾個主要關卡從一開始就是分開設計的,需要從方舟之心運過來中途,霍霍考慮像傳統的銀河惡魔城游戲那樣制作一個具有強大連通性的大地圖經過長時間的掙扎,我發現當初設計的地圖無法從根本上相互連接,只好放棄解決辦法是,我在情節中添加了一個句子來扭轉這種局面,他說

其他計劃外的情況會帶來驚喜。

明火系統可能是深火最大的特點對精準阻斷這一常見機制賦予了不同的價值,如回血,攻防,解毒等,讓玩的過程更加靈活,也更有收獲

Fire從一開始就不想把方塊設計成游戲的核心2020年9月,他在嗶哩嗶哩上傳了一個游戲試玩,邀請玩家試玩兩個小關卡,看看大家是否能接受卡通風格和硬核玩法的結合當時的精準格擋只是一個套路動作,只能震懾敵人,相當于現在版本中有了共鳴的效果但沒想到玩家特別喜歡,而且覺得攔網特別爽,還能避免受傷,所以想深挖一下這個體系火說

隨即,他設計了各種明火供玩家在地圖中收集裝備后,精準格擋可以達到增加攻擊力和防御力等相對簡單的效果有了這些獎勵,玩家幾乎所有的行動都圍繞著格擋展開,霍霍進一步將這一體系強化為游戲的核心特征,與玩家的出生職業綁定在一起接下來,工藝的所有設計都是圍繞明火系來包裝的

這個角色的出生伴伴隨著一個銘文火,準確的阻擋了血從第二周開始,可以根據需要用其他特殊功能替換出生之火銘文

火最喜歡的表演段子也是無計劃的產物擊敗最終Boss后,玩家會走過一條長長的走廊這是臨近尾聲的一個重要場景,在那個無聲的畫面里有一種強烈的回顧感和關閉感我原本打算把那場演出放在一個秘密花園里,里面有很多我自己的身影聊天,升級,造武器等等但是實際做的時候發現日常動作的素材沒有那么多,只是改成了現在比較簡單的形式沒想到效果特別好

總之,霍霍覺得遇到偏差并保留這種偏差是做獨立游戲的樂趣之一:沒必要像商業作品一樣,結果一定和預期一樣那就沒意思了

游戲Boss戰爭信號早期版本

雖然它是由一個人制作的,但由于一切都是親自完成,成本相當低,霍霍在開發過程中沒有遇到任何資金困難游戲成型并簽收發行后,發行商并沒有過多干涉他的開發內容霍辭去了之前的工作來做這個項目他覺得那種辭職做獨立游戲的感覺,與其說是自主創業,不如說是自我創造一個人做決定真好

最難的其實是寫程序霍不是程序員他在之前的工作中使用了Unity,但他并沒有真正自己編寫代碼像所有初出茅廬的獨立開發者一樣,他找到了各種在線課程,從頭開始學習編程當你真的解決不了問題的時候,去問技術大佬為此,他在宣傳的時候把給自己很多幫助的Unity技術講師M_Studio麥口放在了一個很重要的位置

尤其是動作游戲,非常重視手感,這方面的調試往往非常細致,玩家即使做得好,也不一定能感覺到但如果開發商疏忽了,玩起來就會覺得說不出的奇怪這種東西只能靠經驗慢慢調整,幾乎每個月都在修改最后一次調試是給sprint增加坡度適應以前,選手在沖刺或攀爬陡峭地形時會感覺有點卡,動作比平時慢現在我稍微提高了這個速度,這樣在斜坡地形上移動就沒有太大的限制,沖刺感覺更順暢

回顧兩年半的開發過程,霍霍的描述充滿了他最喜歡的游戲的風格:真的很難,但是難的東西很好玩我覺得學習過程本身就很快樂

雖然我很欣賞《惡魔之魂》在難度上的不妥協態度,但霍霍對《深火》難度的評價也在上線不久后發生了變化。

搶先版上線前,霍霍對游戲進行了小規模內測大多數測試版玩家都是喜歡挑戰的類型每個人都告訴我,‘這游戲不難’,‘這有什么難的’于是,霍霍對游戲進行了一些微調,并在11月30日以硬核2D‘魂’游戲的招牌上架

沒想到上架第一天,鋪天蓋地的反饋都是游戲難度太大反彈判斷太苛刻有很多玩家在教學層面反復吃虧在Boss,認為難度影響了自己的游戲樂趣

滿足了部分玩家的訴求,卻引起了其他玩家的不滿有人認為新Boss傷害太低,甚至可以蠢,讓一些機制失去意義有玩家在群里建議,霍霍不要聽任何意見,應該考慮自己想玩什么樣的游戲

一些Boss的傷害降低后,原來設計的攻擊機制也相應的少了。

fire面臨的選擇可以說是時下突然流行的魂類游戲面臨的共同問題對口碑不佳的類靈魂游戲的批判,除了形而上的沒有靈魂味道,還有相當一部分是難度不合理,缺乏樂趣我還關注了霍霍,在這類游戲中如何平衡難度和樂趣,以及在玩家群體中玄學的靈魂味道是怎樣的

他認為現在的難度是合理的,沒有像以前那樣批量反饋接下來,他將開始滿足一些周目或鐵桿玩家的需求,推出類似于時鐘幽靈或惡霸契約的新系統,其中包括更強大的紅魂Boss,讓玩家充分挑戰自我但是我們也會先對玩家的表現做一個評估,比如測試你的前兩個Boss打得是否流暢如果不順利,這個入口就打不開,‘孟新’就免了

另外,一場艱難的戰斗后給玩家什么獎勵,很大程度上決定了玩家能感受到多少樂趣。

在他看來,魂游戲的獎勵一般有兩種首先是實際獎勵最直觀的就是給強大的裝備,也可能是提供大量的信息,給玩家一個有表演的故事另一種是階梯式的成長獎勵比如在《惡魔之魂》中擊敗Boss弗蘭克斯后,你會來到一個掉落很多強化石的地方,玩家可以用它們升級武器

深火對信息量的獎勵很多比如打敗了皇后這個重要的舞臺Boss之后,有一個很大的劇情場景,玩家會在皇后的房間里獲得很多關于故事的信息但是從成長性上來說,真的不是那么充足強化武器英雄血的系統真的很簡單,可能會讓一些喜歡裝備的玩家覺得不太滿意火相信可以在紅魂Boss系統中強化成長感

滿足玩家對故事的好奇心也是鼓勵他們探索的一種方式。

從這個角度來說,《深火》還是比較像《茶杯頭》的,戰斗偏向于反應和操作,不那么偏向于成長雖然有幾十種武器和防具可以選擇,但是通關本身的刺激還是大于價值和裝備的

對于在玩家群體中一直被討論和評價,但標準很模糊的魂味,霍霍從機制和氛圍兩個角度給出了自己的理解。

我覺得,從機制上來說,除了最基本的有限復活點框架和敵人復活之外,‘魂’游戲的核心可能就是力量條了因為氣動條的存在,玩家無法無限攻擊和奔跑,很難同時面對多個敵人,推圖只能一步一步來結合這張復雜的地圖和吸引人的光點集合,構成了《魂》游戲標志性的沙盒探索體驗《深火》遵循了類似的關卡設計原則,但是因為沒有氣動欄,所以在這個關卡上確實缺少了一些靈魂的特性

深火早期的戰斗設計是氣血合一,血的上限就是力量的上限。

可是,霍霍仍然保留著高額死刑的靈魂制度這不僅意味著死亡會失去靈魂,變成活尸——在深度火中,多次死亡會造成燒傷——還意味著玩家不得不重復已有的探索過程,再次面對復活的敵人這是霍霍心目中最嚴重的后果玩家在深火中接魂更方便,因為一開始Boss不主動攻擊但是沿途怪物的放置和跳樂的陷阱都是為了防止玩家跑酷,在另一個層面上維持了死刑的嚴謹性

魂味的另一個體現是氛圍幾乎所有的靈魂游戲都設定在末世,滿目瘡痍,令人絕望但在某些時候,玩家有可能陷入一個和平或充滿希望的畫面過程中散落的各種文字,對話,表演都是為這種氛圍服務的《深火》也試圖講述這樣一個絕望中仍有希望的故事即使玩家直到通關前仍對整個故事感到困惑,但光是一路上感受到的氛圍就足以營造出那種魂味

絕望的故事里,最感人的永遠是朋友。

與其說是很多游戲為了模仿‘靈魂’而做出碎片化的敘事,不如說是碎片化敘事留下的空間,那種不把故事講死,不細節化的風格,特別配合動作游戲的體系火說在他看來,動作游戲以打斗為主,并不是特別適合講故事的模式所以當你決定玩動作游戲時,你應該考慮到故事,世界觀等等都是為了解釋如何玩而存在的火作為唯一的官方,不會在玩家熱烈討論劇情的時候錘什么東西,以免影響游戲中曖昧的感覺歸根結底,氛圍才是最重要的

為了追求這種氛圍,霍霍吸收了玩家的建議,同時也有一些東西保持不變,比如最后Boss大戰前的一張跑分地圖畫面中的一些設計在玩家中引起了一些爭議,但他非常喜歡,認為該場景展示了他最喜歡的科幻作品中某種巨大而深刻的東西,就像宇宙的奧秘

經過前幾天忙碌的游戲,火暫時放松了他在游戲開發時努力調整自己不規律的作息,每天照常遛他那只叫大建的狗游戲幾乎每天都有補丁更新更新之后,游戲的口碑也有所提升目前在Steam上獲得了特別好評霍當然為此感到高興,但一開始他更有信心:能自己完成感興趣的作品,不用擔心人員流失和項目流產,這是很幸運的你只需要關注作品本身,不需要太擔心結果

理想情況下,他希望在各方面優化后,明年第一季度推出《深度火力》正式版,結束搶先體驗,盡量不要讓玩家等太久至于未來的打算,霍霍的回答依然熱血:我想玩的游戲太多了,我已經等不及要開始一個新的了

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